
De pequeño me mandaron comprar un mapa. Yo, emocionado por lo que significaba un mapa en los videojuegos, me emocioné muchísimo al pensar que con él podría descubrir todos los secretos de nuestro planeta. Tristemente, la geografía y la distribución política de los países no fueron tan divertidas como esperaba.
Después de ese golpe de realidad, me pregunté por qué en nuestro día a día no necesitamos uno, pero sí en los videojuegos. La respuesta era tan simple como que conocemos al dedillo el lugar por el que nos movemos a menudo. En el mundo virtual nos adentramos en un lugar desconocido y totalmente nuevo para nosotros, con lo que tener un esquema del lugar siempre puede facilitar las cosas. Algo así como estar de viaje y que Google Maps sea nuestro mejor aliado.
Los mapas no son tan necesarios en los videojuegos si hay un diseño previo que evite la utilización de estos. El motivo principal por el cual no necesitamos uno en nuestro día a día es porque hay elementos identificadores que nos ayudan a diferenciar una calle con otra. Esto mismo pasa en algunos videojuegos, en especial a la saga Dark Souls y la última entrega de The Legend of Zelda. Si en la vida real el elemento identificador quizá sea una farmacia, quizá en un juego pueda serlo un centro pokémon.
Es fascinante la historia de como a Shigeru Miyamoto se le ocurrió crear las aventuras de Link. A él le encantaba perderse por los bosques de su tierra natal. Uno de esos días se encontró con una cueva que le fascinó muchísimo. No obstante, el creativo consideró que el viaje había sido aún más excitante que la cueva en sí, porque durante el camino había ido descubriendo animales y plantas que no había visto nunca antes. Esta misma experiencia es la que el artista japonés quiso plasmar en la primera entrega de la famosa saga de Nintendo. Y esa fusión entre los videojuegos y los viajes es algo que heredó la saga y llevó a su máximo esplendor la última entrega, Breath of the Wild.
En los inicios de la industria de los videojuegos no se solía incluir un mapa, probablemente porque un buen diseño permitía que este no fuera necesario, pero después se ha ido implementando poco a poco para que los juegos sean mucho más accesibles para los jugadores.
Mención especial merecen los juegos de mundo abierto. La cantidad de elementos e información en pantalla que ofrecen estos exigen que el mapa sea visible para poder guiarnos. Si bien es cierto que muchos de ellos (que no todos) tiene el problema de que su mapeado se torna repetitivo, algo que sucede en juegos inspirados en ciudades. Ejemplos de ello son Watch Dogs, L.A. Noire o Grand Theft Auto. Otras sagas como Mad Max o Red Dead Redemption, apuestan en cambio por largas y desérticas llanuras, una opción mejorable.
Entendemos, claro está, que hay objetivos que deben ser marcados por obligación dada la enormidad espacial, pero la principal preocupación de juegos como Dark Souls o The Legend of Zelda: Breath of the Wild es hacer tan memorable el camino como el lugar de destino.
Puntos de inflexión: Zelda BOTW y la saga Dark Souls
La imagen imagen que aparece a continuación muestra un lugar cualquiera del mapa de Hyrule, pero muy probablemente, si habéis jugado a Breath of the Wild, sabréis ubicarlo fácilmente. Elementos como el tronco destruido, el gran barranco seguido de una zona de agua, las cascadas de fondo o el indicador de los árboles en el agua como terreno por donde caminar; son pequeños detalles que juntos ayudan a identificar el lugar. A esto es a lo que me refería de «hacer tan memorable el camino como el lugar de destino».
Aparte del trabajo realizado por el equipo de Eiji Aonuma con la última gran aventura de Link, Dark Souls es capaz de despertarnos sensaciones similares, pero con una técnica distinta. Te sitúa usando el espacio en general, sin necesidad de fijarte en elementos de manera específica. Independientemente de la entrega de la saga, las distintas zonas pretenden que nos sintamos en un lugar distinto. Un solo fotograma puede ser tan característico como para que lo identifiquemos y relacionemos con un área determinada.
El equipo de From Software pretende ofrecer la sensación de estar perdido de una forma distinta a como lo consigue Breath of the Wild, ya que conocerte su mapa es más un castigo que una bendición. Muchos nos sabemos de memoria ciertos recorridos, no por haberlo jugado mucho, sino por haber muerto demasiado en un mismo lugar. La vida real combina estos dos estilos, ofreciendo elementos diferenciadores como en Zelda, pero a su vez también aprendes repitiendo el proceso día a día, como en Dark Souls.
Estos dos juegos son perfectamente jugables sin ayuda de ningún mapa. Sí, Zelda tiene mapa en su entrega para Wii U y Switch, pero si probáis a jugarlo sin tenerlo activado entenderéis lo que os digo, ya que cuando un personaje te ofrece una misión, este te indica hacia donde debes ir o, en su defecto, debes escalar un lugar alto para localizar tu objetivo, mecánica mucho más gratificante al poder encontrarte con nuevos lugares.
En Xenoblade Chronicles 2, en uno de sus cuantiosos tutoriales, te indican que puedes jugar al juego sin usar el mapa, pero hacer algo así solo complicaría más las cosas, ya que su estructura no es tan precisa o con zonas diferenciadas entre sí como ocurre en Zelda o Dark Souls.
La mítica saga de Nintendo y la popular saga Souls de From Software consiguen que el jugador pueda lanzarse a la aventura sin miedo a perderse. Dark Souls es más cruel que Zelda, ya que si te equivocas de camino seguramente acabes acribillado por una panda de esqueletos, pero ambos recompensan al jugador si te adentras en lo recóndito.
La sensación de exploración que otorgan estos dos juegos es única en la industria, grabándote a fuego su mapa en la mente y capacitándote con la habilidad de situar una imagen a una zona.
¿Sabríais ubicar este lugar?
¿Y este?
Los jugadores habituales de cualquiera de los dos títulos reconocéis esos frames, ¿verdad?
Esto es simplemente un ejemplo de que si se sigue la línea de estas dos sagas, muy influyentes en la industria, los mapas en los videojuegos van a ser cada vez menos necesarios, creciendo hacia un lugar en el que cada aventura se sienta única y donde el jugador esté obligado a explorar en vez de estar constantemente mirando un mapa que, a la larga, vendrá desactivado por defecto. ¿Qué podemos pedir, entonces, como usuarios? Menos importancia del mapa, y más del mapeado.
¿Se os ocurre algún caso similar a los dos que os traemos? ¡Os leemos en los comentarios!